Aprendemos a programar el robot Bee Bot asociando imágenes relacionadas con las del panel que he creado para ello. Primero hemos visto cómo son las tarjetas, con qué casilla se relaciona y cómo se programa para llegar a la casilla. Cada tarjeta es distinta de la imagen de las casillas, pero está claramente relacionada con una de ellas. Por ejemplo, la tarjeta con la piel de vaca indica que tienes que mandar el robot a casilla que tenga un objeto de piel. Para que llegue tienes primero que contar las casillas (hacer un plan) para poder programar después. Con este juego se aprende establecer relaciones, a asociar imágenes, a predecir por donde irá, a anticipar y decir el número de casillas que va a recorrer, a programar lo que acaba de hacer, a comprobar si es correcto. Ponemos en práctica gran cantidad de capacidades intelectuales y contribuimos a su desarrollo.
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martes, 29 de mayo de 2018
ROBÓTICA EN EL PROYECTO LA VACA
Aprendemos a programar el robot Bee Bot asociando imágenes relacionadas con las del panel que he creado para ello. Primero hemos visto cómo son las tarjetas, con qué casilla se relaciona y cómo se programa para llegar a la casilla. Cada tarjeta es distinta de la imagen de las casillas, pero está claramente relacionada con una de ellas. Por ejemplo, la tarjeta con la piel de vaca indica que tienes que mandar el robot a casilla que tenga un objeto de piel. Para que llegue tienes primero que contar las casillas (hacer un plan) para poder programar después. Con este juego se aprende establecer relaciones, a asociar imágenes, a predecir por donde irá, a anticipar y decir el número de casillas que va a recorrer, a programar lo que acaba de hacer, a comprobar si es correcto. Ponemos en práctica gran cantidad de capacidades intelectuales y contribuimos a su desarrollo.
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